Tras anunciarse un premio a los másters de la asociación que hagan 20 o más partidas al año, la cosa parece que se ha empezado a animar. Normalmente los veranos estabamos muertos de aburrimiento ya que no se ofrecía absolutamente ninguna partida hasta bien entrado septiembre, éste año parece que va a ser diferente.
La cota de partidas de los másters actuales ronda las 10 partidas anuales, gracias a éste premio creo que vamos a mejorar bastante el número de partidas (o sesiones de partidas), sobretodo las inherentes a otras actividades de la asociación, subiendo hasta un 50% más de las que se hacían antes. Si todo va bien calculo que se harán del orden de 40 partidas más anualmente.
Por mi parte todavía me faltan 16 así que creo que optaré por hacer alguna campaña que tubiera preparada, como la de hombre lobo en el salvaje oeste, y varias partidas cortas de una o dos sesiones.
En cuanto a los demás másters seguramente los premios serán para dunlord, Khanzat y Nocturnal, ya que son los únicos con suficientes partidas y dedicación como para llegar a las 20 anales, perdón, anuales.
Uno de ellos, en concreto Nocturnal, ya se ha puesto las pilas. Ayer nos hizo una partida de Planeta Azul (juego que todavía no habíamos probado, tanto él como nosotros) y en breve volveremos a jugar a 7ºMar.
Pero hablemos más a fondo de Planeta Azul…
En general el juego me dio muy buena impresión, la ambientación se centra en Poseidón, año 2199 dC, un planeta ocupado mayormente por agua en el que la vida es dura, ya sea por la multitud de extrañas especies submarinas como por la codicia humana, deseosa de encontrar restos de alienígenas y materiales que vender a un buen precio. En general me recuerda bastante a Waterworld pero con islas, ecología alienígena y un poco de X-Files.
El sistema de normas es correcto, no es uno de los sistemas que más me han gustado pero es bastante sencillo, me recuerda en parte a Paranoia, aunque creo que más por la distribución de la ficha que por otra cosa. Se usan dados d10 y se tiran tantos como se indique, hecho ésto se comprueba que hayas sacado menos que la habilidad que tengas más el bonificador por la característica que estemos utilizando. En situaciones normales es un sistema bastante rápido y eficaz pero en combate, donde además tienes que tirar por la iniciativa, es un poco más entretenido. En general lo pongo por encima del sistema d20 y del MdT pero personalmente utilizaría sistema Gurps o en su defecto Chaosium para masterearlo, eso si, para éste último se tendrían que modificar la mayoría de habilidades por algunas específicas de orientación y navegación.
La partida era de tipo investigación pero por el fondo marino, eramos aquamorfos (como la mayoría de humanos del planeta) que nos adentrábamos en el mar en busca de restos de otros barcos y otras cosas de valor. El máster supo mantener el ambiente tranquilo y relajado del mar con momentos de tensión sin «enseñar demasiado» y siempre con algo de misterio. Cabe decir que no matamos más que un pez con dientes en las 4 horas de partida, aunque también puede que sea porque fuimos razonablemente cautos.
Al final quedó un muy buen sabor de boca y ganas de repetir. Parece ser que los mismos PJs tendrán otras aventuras, veremos como seguirá todo pero dudo que el mío siga con el mismo grupo (al final estaba bastante paranoico con ellos).
Planeta Azul: Hoja de personaje
Planeta Azul: Kit de iniciación